sabato, 8 maggio 2021
Interviste

Alla scoperta degli eSport con Carlo Alessandri membro del Comitato Tecnico della Federesports

Il mondo Esports raccontato attraverso Carlo Alessandri, Presidente e co-fondatore di CMA-Creative Management Association, società di consulenza alle organizzazioni sportive per cui dirige la divisione Entertainment, publishing ed Esports.

Ex calciatore professionista, nel 2012 si Laurea in Forme e tecniche dello Spettacolo alla Sapienza di Roma.

Dopo quasi due lustri nel campo della produzione e distribuzione cinematografica e televisiva per la Microcinema S.p.a. e per Altre Storie, per le quali arriva fino a ricoprire il ruolo di Direttore Theatrical, decide di abbracciare lo sport anche dal punto di vista imprenditoriale, fondando nel 2018 la CMA.

E’ tra i docenti del MASTER ESPORT della 24ORE Business School.

Ad oggi ricopre il ruolo di Docente Esaminatore in Sports Organisation & Governance presso Unilink, ed  membro del C.T.S. di Federesports e uno dei 25 consiglieri del direttivo dell’Assocalciatori in quota dilettanti.

Con Carlo un’interessante panoramica alla scoperta del movimento E-sports. Per osservare quanto sia costante la crescita e crescente l’interessamento nei confronti del settore da parte di utenti generici, target principali e aziende.

Partiamo da qui. Sei stato nominato membro del Comitato Tecnico della Federesports (Federazione Italiana E-Sports). Che cosa ti aspetti da questo nuovo ruolo?

 

La nomina risale ad ottobre 2020, per la quale ringrazio l’attuale segretario Maurizio Miazga, e per il momento si tratta di una carica puramente consultiva. All’interno della Federesports sono stati costituiti diversi Comitati Tecnici Scientifici.

 

Io faccio parte del gruppo dedicato agli Eventi – Team – Enti Sportivi – Comunicazione e Tecnologie e con gli altri membri ci riuniamo per discutere le novità riguardanti i diversi aspetti che ricadono sulla nostra area di competenza, per rimanere sempre al passo.

 

Quali sono i tuoi obiettivi personali e professionali all’interno della Federazione? Cosa vorrai realizzare?

 

Attualmente al pari dei miei colleghi, sto facendo il “tifo” e quanto nelle mie facoltà, affinchè la Federesports in qualità di uno dei due Enti alla guida del Comitato Promotore E-Sports Italia su mandato del CONI (l’altro ente è la F.I.E.S.), porti a termine il percorso di riconoscimento degli E-Sports come disciplina sportiva riconosciuta dal CONI, e di conseguenza si costituisca la prima storica Federazione la quale seguendo le linee guida tracciate dal CIO, dovrebbe avere un richiamo agli Sport Virtuali nella propria denominazione.

 

Al momento non mi sto preoccupando di ciò che potrà maturare per me dal punto di vista “professionale”.

 

Nel caso in futuro mi dovesse esser proposto di ricoprire incarichi ufficiali, sarò ben lieto di valutarli in totale serenità al fine di portare un contributo di valore sorretto dalla mia esperienza trasversale maturata negli anni tra sport tradizionale, ed E-Sport.

 

C’è da dire che ultimamente stiamo molto intensificando le riunioni e questo fa pensare che stia bollendo in pentola qualcosa d’importante…

 

E-Sport, puoi farci una panoramica di questa grande novità nel panorama sportivo nazionale internazionale?

 

Difficile a farsi! Basti pensare che stiamo parlando di uno dei mercati internazionali stimati più in crescita negli ultimi anni, per non parlare dell’accelerazione avuta dal settore, sia a livello di audience che di fatturati, complice la Pandemia.

 

In generale, l’Asia è il mercato che la fa da padrone, dal punto di vista normativo, strutturale e culturale. La Corea Del Sud è stata la prima nazione al mondo a riconoscere la professione di “Pro-Player” senza contare il fatto che gli E-Sports sono già considerati all’interno delle discipline sportive dei Giochi Olimpici Asiatici.

 

Gli Stati Uniti d’America al pari, sono un mercato florido, così come l’Europa, che lamenta un’arretratezza sia dal punto di vista dello sviluppo normativo nei diversi paesi, nonostante qualche nazione (Francia e Finlandia su tutte) se ne stia interessando da anni in maniera approfondita.

 

Il discorso, chiaramente, è molto più vasto, perché chiama in causa l’industria privata e tanti altri attori protagonisti tra cui Software House Publisher, grandi ORG e Team di successo, i quali tutti arricchiscono con la propria proposta di valore, questo caleidoscopico mosaico.

 

Italia ed E-sport, che numeri ha questo sport e quali sono le possibilità di carriera e crescita in questa disciplina?

 

Consiglio a tutti gli interessati di andarsi a scorrere l’andamento del settore in Italia attraverso la piacevole lettura degli annuali Rapporti sugli Esports in Italia prodotti da AESVI (Associazione Editori e Sviluppatori Videgiochi Italiani, dal 2019 IIDEA) in collaborazione con NIELSEN dal 2018 ad oggi. Li possiamo osservare quanto sia costante la crescita e crescente l’interessamento nei confronti del settore da parte di utenti generici, target principali e aziende.

 

Per comprendere invece a pieno le possibilità di carriera, in primis, dobbiamo considerare che non stiamo parlando di un vero e proprio sport fino a che non ne verrà normato il riconoscimento.

 

Quando avverrà, la parte riconducibile all’organizzazione in seno allo Sport, e alle sue prospettive professionalizzanti, saranno comunque una parte di esso, poichè gli eSports rimangono a tutti gli effetti una “proposta privata”, in mano a Software House, Publisher, agli organizzatori di eventi fino ad arrivare ai grandi protagonisti: i gamers.

 

Seppure ne esistono molti ingaggiati da organizzazioni e Team per gareggiare a proprio nome nei più importanti tornei nazionali ed internazionali, per la legge non possiamo parlare di “professionisti” in quanto non ricadono in nessuna tipologia di inquadramento professionale.

 

E’ una zona grigia molto interessante per i giuristi che infatti si stanno appassionando alla materia. Ciò che invito a considerare è la grande vastità di professioni collaterali nel campo manageriale, creativo e tecnologico, e non solo alla possibilità, che sarà sempre più concreta e vicina, di veder persone poter vivere in un futuro prossimo, del proprio stipendi di “pro-gamer”.

 

 

Da hobby a vero e proprio sport. Quali le motivazioni di questa crescita e dell’interesse verso gli eSport?

 

E’ una domanda che nell’opinione pubblica e tra glia addetti, suscita sempre tantissime reazioni contrastanti. Chi si indigna; chi sostiene il riconoscimento degli eSport in disciplina sportiva, circostanziando la propria posizione con spirito attento, riflessivo.

 

I molti detrattori del riconoscimento degli eSports come disciplina sportiva, si soffermano sulla dichiarazione, senza appunto circostanziarla.

 

Sembra quasi una sorta di paura di perdere un “potere politico” che alcuni interpreti hanno acquisito nell’ambito delle manifestazioni competitive, dell’organizzazione di tornei e nella gestione di e-atleti.

 

Io credo fortemente, invece, che avvicinare gli eSport alla dimensione sportiva, sia una svolta culturale e organizzativa che spingerebbe il movimento in alto, anzi: lo farebbe crescere in maniera trasversale.

 

Il movimento ne guadagnerebbe dal punto di vista della definizione e tutela dei regolamenti, della sicurezza che le Venue vengano costruite secondo le norme afferenti l’impiantistica sportiva, per non parlare della possibilità di avvicinare investitori e sponsorizzazioni, potendo godere dei benefici fiscali che per legge caratterizzano lo sport.

 

E ancora la diffusione di tecnici e dirigenti qualificati, protocolli medico sanitari e organizzazione competitiva, di livello agonistico, secondo gli schemi riconosciuti per le federazioni e per gli Enti di promozione sportiva che si occupano dello sviluppo dello sport di base.

 

Potrei andare avanti all’infinito, precisando che questi aspetti di struttura e infrastruttura, sicuramente possono esser garantiti anche in ambito privato.

 

Farlo all’interno dello schema CONI, garantirebbe di farlo secondo i principi che riconducibili ai valori materiali ed etici, dell’istituzione sportiva.

 

Da utenti a giocatori professionisti. Qual è il percorso da seguire?

 

E’ un discorso complesso anche questo, che ricade nella più ampia riflessione che riguarderà la futura riforma dello Sport di cui tanto stiamo sentendo parlare.

 

Se ci guardiamo interno però, notiamo la grande abbondanza di ragazzi e ragazze che vengono assoldati protempore da club sportivi che hanno una divisione interna di eSport o che se la fanno gestire da organizzazioni esterne; altri sono ingaggiati privatamente dalle Org a comporre il proprio roster nelle differenti discipline di competizione.

 

Ma non dobbiamo farci “ingannare” dalle apparenze. In entrambi i casi, per quanto si trovino delle formule di accordo legale, in nessuno di questi casi non possiamo parlare di contratto di lavoro o di libero professionismo, o di prestazione esercitata secondo i canoni ed i principi della “collaborazione sportiva”.

 

Siamo davvero in una fase ibrida, nonostante comincino ad esistere in Italia, molte persone che fanno della propria abilità nei videogiochi competitivi, una forma di sussistenza professionale vera e propria.

 

Ma va specificato che non esiste ancora in Italia, il riconoscimento delle professione “Pro-gamer”, come invece avviene in alcune nazioni come le già citate stati quali Corea del Sud e Cina, gli Stati Uniti d’America, Finlandia per quanto riguarda l’Europa, e pochi altri.

Quali sono i giocatori più famosi e riconosciuti in Italia?

 

Abbiamo veramente un parco talenti da far invidia al Mondo intero. Enfant prodige e altri che nonostante la giovane età, vantano già moltissimi successi in campo internazionale.

 

Spiccano i recenti successi di Riccardo “Reynor” Romiti, classe 2002 e già due volte vincitore del premio come Best Esports Player assegnato da IIDEA, che il 28 febbraio scorso ha vinto la finale dell’Intel Extreme Masters, il principale circuito internazionale di Starcraft II che dal 2020 ne rappresenta ufficialmente il mondiale.

 

Sempre a fine febbraio, un altro successo mondiale di uno dei best “pro” italiani, talento “storico” degli eSports italiani, scuderia MKERS, uno dei principali Team nostrano e tra le Org italiane più vincenti e conosciute in Italia e nel Mondo.

 

Parliamo di Daniele “Prinsipe” Paolucci, già campione europeo nel 2017 e vincitore nell’edizione 2021 della FIFA eClub World Cup dove per i Mkers in tandem con “Oliboli” si è aggiudicato il torneo dedicato ai team eSports.

 

Un altro talento che personalmente mi piace molto, è il Pro di PES per ASROMA – MKERS, Emiliano Spinelli.

 

Siamo forti anche nel campo dei simulatori di guida, in quanto spicca la vittoria dell’outsider David Tonizza, che nel dicembre 2019 ha portato a casa la corona iridata della New Balance F1 Esports Pro Series nelle finali di Londra al debutto nella categoria.

 

Londra, teatro anche della vittoria lo scorso giugno 2020 della eNazionale agli eEuropei di PES dove il quartetto italiano composto da Rosario “Npk_02” Accurso, Nicola “nicaldan” Lillo, Carmine “Naples17x” Liuzzi e Alfonso “AlonsoGrayfox” Mereu, ha sbaragliato la Serbia in finale salendo sul tetto d’Europa.

 

Insomma, per quanto ci sia veramente molto ancora da lavorare dal punto di vista della crescita del sistema, che sia accomunato o meno allo Sport, l’eSport italiano esprime davvero organizzazioni e soprattutto talenti di valore in grado portare lustro al blasone italiano in ambito competitivo e ispirare le giovani generazioni.

 

 

Come vedi il presente e il futuro di questo sport?

 

Lo vedo roseo se tutti gli attori del sistema cominciassero a dialogare in maniera più costruttiva.

 

Non porta a nulla rifuggiarsi in tanti compartimenti stagni. Coltivare orticelli in protezione di ecosistemi ristretti, puntando il dito verso l’operato di quelli che anziché partner si identificano come fossero competitor.

 

Per quanto esista grande fermento, ed un’utenza molto attiva sia di giocatori sia di “interessati” alle competizioni dal punto di vista dell’audience, non esistono ancora dei business model organici e vincenti. Serve creare presupposti attrattivi che stimolino investimenti duraturi, e non spot, per far crescere il movimento.

 

Storicamente in Italia, nel giro di neanche un lustro, abbiamo visto già molti player tirare indietro la gamba dopo aver provato a sostenere alcune manifestazioni con investimenti senza un ROI misurabile.

 

Bisogna creare dei presupposti che incentivino le progettualità, compresi gli opportuni finanziamenti pubblici e leve di ammortizzamento fiscale già presenti in altri settori (vedi il tax credit).

 

Attendiamo fiduciosi. Mel frattempo il buon lavoro fatto da molte realtà storiche ed emergenti, a cominciare da Federesports, mi lasciano ben sperare.

 

Così come mi rende davvero orgoglioso il piccolo percorso di valore che stiamo facendo come CMA, freschi della nostra partecipazione in qualità di CSR Partner nella manifestazione BeSports 2021, il torneo di sport virtuale giocato su PES 2021 della lega di SerieB che partirà a maggio organizzato per questa edizione da WeArena Entertainemt S.p.A. uno dei player di maggior valore, a mio avviso, nel panorama attuale.

 

 

 

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